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为什么虚拟现实的体验不尽人意,甚至可以说很糟糕
2019-09-12 11:47:11来源:100唯尔

本文转载自:微信号:动画小白课堂(ID:gh_aa0b323541d3)

当前,虚拟现实是一个很火的词,它广泛应用于游戏、电影、演唱会、社交、电商、体育比赛、新闻报道、教育、医学、房地产、城市规划等领域。因为我对虚拟现实一出现,就非常感兴趣,只要上市的消费类的头盔式的,眼镜式的产品,我自己都会去亲身体验,我觉得在整个体验过程中,可以用观赏五分钟,休息俩小时来形容。这么说也许有点夸张,但是事实上确实让人感觉到很累很累,很不舒服,相信体验过的朋友们也会有同样的感受。为什么虚拟现实的体验不尽人意,甚至可以说很糟糕。我想从两个层面谈谈我自己的理解。分别是技术层面还有用户体验层面。

关键词:虚拟现实,用户体验,头盔式,眼镜式,技术。

一、技术层面

眩晕问题是影响虚拟现实体验的主要问题,导致这种问题的因素主要有以下四种:

(一)、延迟问题

当我们图象刷新的时候如果滞后我们转头,我们头转了一个角度,图象还没动,过一会才动,这时候我们的大脑开始疑惑,究竟是我的运动判断转了还是视觉判断没有转?要想减低这种延迟带来的眩晕最好的办法就是没有延迟,今天我们达到的水准还远不够。一次数据的更新大概需要先从头部的转动采集开始,经历数字转化为数据信号,再传到电脑,再开始显示,最后完成显示,对于一部分人,在经过一定的适应之后,这个延迟可能已经让大家比较明显的降低眩晕感。

(二)、双眼图象的差异

在真实的世界里面我们两个眼睛看到同样的两个东西,这两个个东西进入两个眼的图象应该是一样的,只是有一点视角的差异,事实上在虚拟世界却存在这样的可能性,我们看这两个图象,看起来几乎一样,但是仔细看会发现这样一个小区域其实是不一样的,如果分别通过特殊的设备进入人的左眼和右眼之后人的大脑会怎么判断呢?事实上我们的脑子有一套非常高级的纠错的能力,会把左右眼的信息综合起来进行一个校正,最后得到的还是一个完整的信息。但是这就使得脑子的计算负担变得很重,短时间没有影响,如果长时间出现图象之间的差异的话,我们特别容易感觉到疲劳,这就是早期的设备还不够完善的时候,这两个设备屏幕不够同步,就会特别容易使得我们疲劳,并且导致晕眩,今天设备的进步已经比较明显的消除了这个问题。

(三)、深度知觉

什么叫深度知觉呢?当我们的眼睛看到自然界的一个东西的时候我们通过两个因素判别他离我们多远,第一个是双目视差,通过这两个图象的几何关系我们大概推算出他离我远还是近,现在所有3D显示的技术都是用这个原理,通过人为的在双眼之间制造双目视差,使得我们估算出他离我们的距离。第二种就是用我们眼睛的晶状体来调节,当我们看远的地方的时候晶状体的焦距会变长,当我们看近的时候这个焦距会变短,当我们在自然界感受一个远的东西的时候,既有双目视差,也有晶状体调节,但是现在头盔都只提供了双目视差并没有提供深度知觉。在电影院或者电视,双目差距不明显,但是对于一部分人这个差异就变得非常明显,这也是今天虚拟现实设备不管更新换代仍然不能消除眩晕的原因。

(四)、分辨率和帧率

前不久热映的电影《比利·林恩的中场战事》,之所以这么火,除了李安大导演之外,还因为他是采用了4K120帧技术的电影,在中国可以看这个电影的电影院只有两家,而且这个电影的门票一票难求,我凑巧到北京出差观看了这部电影。感受真的不一样,因为分辨率和帧率提升之后,确实会给人带来视觉上的震撼,对于虚拟现实头盔一样有这样的问题,它的帧率和分辨率提高之后,一定会显著的提升在佩戴的时候视觉的观感,今天的主流设备技术指标可以达到多少呢?HTCVive宣称的技术指标可以达到2K 60帧,但是VR要走的路还很长,虽说HTC Vive是目前消费级别里面最好的产品,但整体来看依然还存在很多有待改进的问题,它还有一些不足之处,比如线的束缚、对硬件配置要求高、体感交互不够真实等问题。

二、用户体验

虚拟现实最早出现在1960年代,到了1991年出现了首款消费级的VR,从早期研究理论、技术,到2010年,作为一个分界点的话,越来越关注用户的研究,关注交互性,关注用户体验的评价,关注交互的实时性,三维绘制的真实感之类的。越来越趋向于与用户相关的研究,不单单是单纯的技术研究了。对于一个虚拟现实的影片,在体验的过程中可能会有以下几个问题:

(一)、 视角问题

一个虚拟现实影片拍摄的设备,不同于传统的摄像机,它像一个球一样,上面嵌了很多很多的镜头,拍摄的时候一般会架在地上,360度的场景都可以被收录进来,播放的时候也是一样,所以你看到的是这个球周围360度的场景。有很多导演尝试让这个球转动起来,做简单的镜头运动,如果体验过,你会非常清楚的感觉到,特别特别晕,虽然达不到坐过山车的那种晕,但是也很晕,因为你不知道你在往里走,而且在不停的左右看的时候完全失去了对你自己身体的控制,那种感觉是特别可怕的,现在大部分影片采用固定机位的拍摄,你可以自己转动你的头去调整看的角度。这就带来另一个问题,大部分时间你觉得自己好像只能转一转头,如果你不小心转头向下看的时候我们原本期望看到自己的身子和脚,但是其实你看到的是空空如也,什么都没有,观众感觉自己是一个高位截瘫的病人。

(二)、 沉浸感问题

目前在技术上,用户体验都在追求虚拟现实的沉浸感,让人沉浸进去,感觉真实,逼真。有研究表明,我们大多数的人,如果沉浸在虚拟现实模拟中20分钟以后的话,80%的人将会产生不舒服的症状,当然这个论断因为人的因素是非常复杂的,从生理上,心理上,以及外观世界对他的舆论上的影响是非常大的。但是一旦技术发展到一定阶段,人很容易沉浸进去,但是他出来的时候,怎么出来,这是现在好多科幻作品,影视作品上在考虑的问题,就像盗梦空间,他进去以后怎么出来,陀螺倒了以后才能出来,还有出不来的时候,他只有把自己杀死,还有把这个系统破坏掉,这也是一个以后发展需要考虑的问题。

(三)、 现实感丧失

假如你是重度的虚拟现实玩家,你的身体很好,你能够克服眩晕,连续在虚拟现实里面体验很多很多小时,当你摘掉设备的这一刻会怎样呢?我发现国外一个非常资深的玩家,他对于这个感受的一些描述,当摘掉头盔之后进入的第一个阶段,发现走出虚拟现实世界的前几分钟走会感觉怪怪的,是一种超脱现实之感,在接触身边物体的时候你会非常小心,生怕一不小心,手就会从物体中穿过,平时形影不离的智能手机也会变得非常的滑稽,因为交互界面看起来都有点不太真实。过一段时间就进入第二阶段,当过了30到60分钟之后终于回魂了,身边的物体都再次正常了起来,眩晕感也消失的差不多了,不过虽然身体重回现实世界,但心中还留有一丝忧伤和失望的感觉,这种感觉甚至会持续一整天,你会感觉食之无味。

三、小结

未来,我觉得虚拟现实中用户体验的研究是趋势,以后虚拟现实开发的时候,尤其系统开发,肯定是要极早介入,介入的越早越好,这个产品开发出来市场的效应越好,很可能用户体验会涉及到设计研发的全过程,设计过程中更多的会注重用户的反馈,用户体验和评价。系统开发才会作为一个人机环境的系统加以考虑,以用户为中心进行设计,充分顾及人的生理、心理特性及限制,在不断考虑用户的现有能力基础上进一步提升用户的能力。